°°AUROSHIKHA°° Fata Aurea

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fataingrid
00sabato 15 dicembre 2007 18:45
SKILL AUROSHIKHA

FATA AUREA

karma 34.300 ca.



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° CARATTERISTICHE INNATE°

Metri percorribili in un round (volo): veterano 9

Resistenza magica : veterano +2

Infravisione : veterano n/n

Sensi sviluppati : giovane , adulto , veterano : vista, udito, olfatto

Bonus taglia : veterano +3

Skill fisiche di base: agilità +5, forza -2, resistenza -2


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° CAPACITÀ SINGOLARI°

LIVELLO 3: da 18.000 punti karma

Ammaliare,empatia faerica, metamorfosi, visione accecante, mutaforma (gattino),tutt’uno con la natura e passo di vento.


AMMALIARE
Questa capacità permette alla fata di ammaliare un individuo, sottomettendone la volontà, tramite risata cristallina, sguardo, le movenze o il linguaggio.
L'effetto, se l'incantesimo va a buon fine, è simile allo charme: l'essere considererà la fata sua migliore amica, la vedrà come un essere che va difeso e protetto e i cui consigli saranno giudicati dall'ammaliato come i migliori. La vittima inizierà a provare verso la fata un senso di devozione assoluto, come se ne fosse infatuato, esaudendo le sue richieste per quanto gli sia possibile. Ovviamente perchè questo accada la fata dovrà avere sempre un atteggiamento accomodante nei riguardi della persona e non potrà comunque ordinare al pg di fare qualcosa contro il proprio allineamento a meno che non sia supportato da una buona dialettica di convincimento.
Dunque nessun ordine, non è soggiogazione.
E' doveroso ricordare che l'agire della fata sarà come sempre in accordo con il suo allineamento. Potrà essere usato, per esempio, per bendisporre qualcuno e per far sì che prenda le loro parti in una discussione, per stupirlo o meravigliarlo, o semplicemente per mostrargli qualcosa che magari il pg non avrebbe notato.
Al termine dell'ammaliamento la persona non si accorgerà di essere stata ammaliata, rimarrà tutt al più confusa sul motivo che l'ha spinto a prendere una particolare posizione, rimanendo però inconsciamente convinto di aver agito secondo la propria volontà.
Non potranno essere ammaliate razze non morte.

LIVELLO 3 concentrazione 2 round, durata 7 round


EMPATIA FAERICA
La fata può percepire i sentimenti e lo stato d'animo di uno o più esseri da lei prescelti in un preciso momento.
La percezione empatica, lungi da essere una lettura del pensiero, può essere paragonata ad una lettura dello stato emotivo, reso possibile innanzi tutto dalla natura psichica della fata, essere che per definizione vive di sentimenti. La comprensione dell'animo dell'essere soggetto all'empatia porta inoltre la fata a intuire quelle che possono essere le intenzioni della creatura nell'immediato presente, come potrebbe essere un'intenzione di attacco, di raggiro, o (importante) se stia mentendo.
Per definizione questo potere si può adattare ad un infinità di situazioni e può fare avvicinare la fata ad una miriade diversa e sfaccettata di sentimenti. Può essere dunque utile per comprendere se una persona minacciosa abbia intenzioni realmente cattive o meno, oppure può essere usata semplicemente per entrare in sintonia, durante una conversazione, con l'interlocutore al fine di guadagnarsi la sua fiducia o aiutarlo -conoscendone i sentimenti- a risolvere qualche problema oppure, infine, per trovare le giuste argomentazioni in una disputa.
L'agire della fata sarà come sempre in accordo con il suo allineamento. Questo potere comporta d'altra parte un minimo di partecipazione della fata al sentimento di cui è testimone. La fata rimarrà influenzata per tutto il giorno dal sentimento provato, data la sua sensibilità.
Non potrà mai, per autodifesa, utilizzare questo potere su spettri o rischierebbe la morte.
In caso gli interlocutori siano in possesso della skill “sotterfugio” si effettua la comparazione dei livelli delle skill. A parità di livello l’inganno viene percepito dal possessore della capacità singolare “empatia faerica”.

LIVELLO3 concentrazione 2 round
A questo livello la Fata che si adopererà per entrare in contatto con un interlocutore (fino ad un massimo di cinque alla volta) ne percepirà i sentimenti e le emozioni nelle minime sfaccettature, riuscendo in tal modo a coglierne le intenzioni, lo stato d’animo ed a scegliere il modo migliore per rapportarsi con esso.


METAMORFOSI (forma Umana)
Le fate possiedono la capacità di assumere sembianze umane o elfiche, differenti ogni volta per aspetto ed età.
Questa capacità potenziale si acquisisce con l’esperienza e presuppone un alto livello di autocontrollo, infatti è necessaria una grande concentrazione per poterla assumere e mantenere. Lo stato sarà quindi transitorio e breve.
La fata grazie a questa capacità singolare acquisisce solo esteriorità umane, non organi o sangue.
La fata che utilizzerà tale desterà nell’essere non faerico che la potrà notare non potrà essere certo di ciò che vede e di ciò che avrà a visto: un attimo noterà dei dettagli che l'attimo dopo non vedrà più... subito gli sembrerà di aver visto qualcosa che poi cambierà, non rendendo possibile fissarla in una descrizione precisa. Questo lascerà nell'interlocutore un senso inappagato, quasi qualcosa mancasse qualcosa, ci fosse qualcosa di sbagliato che però l’essere che non appartiene alla razza faerica non riuscirà definire o a comprendere fino in fondo. Per questo non sarà neanche in grado di descrivere la persona con cui ha parlato, arrivando talvolta persino a credersi pazzo, a pensare di non aver mai visto quella persona che non sa se definire fanciulla, bambina o vecchia.
La forma umana non dev’essere pensata come una forma alternativa all’essere fata, ma sempre e solo come una capacità che si può usare per un fine pratico, come per celare la propria natura, sollevare qualcosa di ingombrante, sostenere una persona ferita.
Molte fate inoltre ritengono questa forma svilente e non amano affatto assumerla.
Ogni danno ricevuto in forma umana riporta immediatamente la fata in forma eterea.

LIVELLO 3 concentrazione 2 round, durata 7 round


MUTAFORMA (gattino)
Questa capacità singolare permette alla di mutare in una forma animale di taglia piccola che non superi di più di 1/3 il loro peso.
L’animale può essere di qualsiasi tipo (purché di taglia piccola) . Solo nel caso delle Fate dell’Acqua potrà essere un animale d’acqua o anche un anfibio. Naturalmente per quanto riguarda la scelta dell’animale bisognerà che esso sia consono alla famiglia di appartenenza (ad esempio una banshee non potrà assumere la forma di un animale unicamente diurno e così via…).
L’animale in cui la fata si trasforma sarà sempre lo stesso, animale con cui la fata ha particolare affinità.
L’animale dovrà avere, più o meno, le dimensioni di una lepre o di un coniglio. Potrà essere un pipistrello, un piccolo uccello, un rospo, una rana, un coniglio, un pesce (solo per le fate d’acqua), un piccolo serpente, cuccioli di piccoli animali ecc.
L’animale scelto dovrà essere confermato dalla caporazza.
Le skill e le capacità singolari in tale forma non sono valide.

LIVELLO3: concentrazione 4 round, durata 6 ore


VISIONE ACCECANTE
Con questa capacità la fata può stordire qualsiasi creatura che non sia non morta.
Il potere necessita di un tempo di concentrazione in cui la fata raggiunge l’essere da incantare e si fa vedere.
La sua visione provoca nella creatura una perdita di concentrazione che lo lascia in uno stato simile all’imbambolamento per un round.
La visione, infatti, sarà mirata a stordire chi ne è vittima, mostrando la vera natura della fata, la linfa vitale che scorre nel suo corpo in maniera vivida e reale. L’essere che subirà questa capacità singolare potrà percepire il flusso d’energia della fata, vederne chiaramente l’aura tanto luminosa che parrà quasi accecarlo (in realtà non è un flash dovuto all’energia dell’aura della fata, quanto una visione che avrà corpo solo nella mente della vittima)
La fata può incantare solo se vista.
Non potranno essere accecati Darkgul e vampiri.

LIVELLO3: 1 round concentrazione, durata 1 round
Contatto visivo, distanza massima 7 mt


TUTT’UNO CON LA NATURA
fin da quando nasce la fata viene 'cullata' dalla natura come se questa fosse una madre amorevole. già in forma astrale comincia a percepirla, a conoscerla, a individuarne i segreti tanto che la natura stessa diventa parte indispensabile del suo animo, la sua casa, la sua culla, il suo mondo e la sua essenza. prendi una fata, toglila alla natura e morirà nel giro di pochi round,probabilmente. allo stesso modo succede con gli animali: è nella natura delle fate percepire, comprendere i sentimenti, sentirli fluire dentro di sè (le fate son fatte della materia dei sentimenti)... e, nel grande abbraccio della natura, sono compresi gli animali con cui s'intenderà sin da subito perchè ciò che li lega è un'affinità naturale.. Questa capacità naturale non ha livelli in base all’avanzamento del karma, ma garantisce ad ogni fata tre semplici cose:
1 )non esser mai percepita da animali (di origine naturale e non magica) come pericolo
2) comprensione del linguaggio animale (capacità di dialogare con animalicome se si trattasse di membri della propria razza)
3) conoscenza della flora e della fauna limitatamente alla zona in cui la fata “dimora” (foresta luce per auree e naturali, bosco oscuro per le banshee)


PASSO DI VENTO
Da sempre è difficile scorgere una fata a meno che questa non voglia farsi notare: essendo esseri di natura magica e di ridottissime dimensioni, spesso restano celate agli astanti finchè la loro innata curiosità non le spinge a palesarsi loro.
La fata per sua stessa natura compie pochissimo rumore nel muoversi o nel volare, ed ha grande abilità nel nascondersi viste le dimensioni minute.
la fata è in grado di nascondere il rumore dei propri passi su terreni boschivi, prati, o comunque manti erbosi, il frullare delle proprie ali, nascondersi dietro ripari occasionali. Questa capacità singolare non aumenta di livello al crescere del karma, restando comunque una caratteristica di ogni fata


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° SKILL FAERICHE°

Artista della Fuga (livello 3)
Diplomazia (livelli 1)
Furtività (livello 2)


ARTISTA DELLA FUGA
il possessore di tale skill sviluppa la capacità di liberarsi da vari tipi di impedimenti alla propria libertà di movimento, riuscendo così a compiere movimenti disarticolati per favorire il liberarsi ora da una presa avversaria ora da dei legacci. (non significa successo automatico nell’azione, quello dipende dalla descrizione delle azioni da parte dei pg. Semplicemente nel caso di una presa corpo a corpo, il confronto del livello della skill “combattimento disarmato” dell’aggressore con la skill “artista della fuga” dell’aggredito può dare al master una idea della familiarità dei pg con taluni movimenti, ma l’esito dipende sempre dalla descrizione delle azioni.

LIVELLO3 a questo livello il possessore della skill è ad ottimo punto nell’apprendimento dell’arte del liberarsi tramite movimenti disarticolati: riesce a sottrarsi alla presa di un avversario o a sciogliere nodi fatti con delle corde e catene.


DIPLOMAZIA
il possessore di questa skill è dotato di un ottimo carisma e riesce tramite il linguaggio a calmare gli animi o ad ottenere delle concessioni che in mancanza di tale skill risulterebbe più complicato avere (ad esempio incontrare un’autorità).

LIVELLO1 a questo livello il possessore della skill è al principio nell’apprendimento dell’abilità del linguaggio, riesce ad avere una presa superficiale sull’attenzione degli astanti ed è in grado di far desistere una persona dal compiere un atto rischioso o nocivo. (quello poi dipende dal punto di vista di chi usa la skill)


FURTIVITÀIl possessore di tale skill è in grado di muoversi silenziosamente, di svuotare tasche o di forzare serrature, di nascondersi nel caso vi sia un rifugio o nascondiglio utilizzabile nelle vicinanze.
[A partire dal secondo livello in quanto proseguimento della capacità innata "Passo di Vento"]

LIVELLO2 a questo livello il possessore della skill è a buon punto dell’apprendimento delle tecniche furtive: è in grado di muoversi silenziosamente anche su terreni boschivi o rocciosi, riuscendo ad occultare la propria presenza qualora volesse nascondendosi dietro ripari occasionali, inoltre è in grado di scassinare serrature comuni e rinforzate, purchè non protette da sigilli magici.



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°SKILL DI CLAN°

FATE AUREE:
CAMPO MAGNETICO
La fata aurea crea un campo magnetico invisibile che respinge chiunque sia in un raggio d'azione variabile, capace di deviare gli oggetti eventualmente scagliati contro di esso. Tale campo magnetico può essere pensato come una bolla di energia che si propaga in maniera omogenea e crescente dalla fata fino ad uno spazio massimo di due metri. Se la fata è a contatto fisicamente con una persona o creatura considerata amica (una sola). Il soggetto in questione rimarrà illeso dall'effetto e potrà essere protetto. Al contrario però se la persona a contatto sarà un nemico sarà in grado di opporre resistenza e vanificare eventualmente la concentrazione della Fata nel tempo di attivazione. Se non riuscisse a deconcentrare la fata però essendo percepito come elemento di minaccia verrà allo stesso modo allontanato dall'azione del campo magnetico.

LIVELLO3: 1 round concentrazione, 5 round durata, raggio d’azione 2 mt


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°MALUS°


MALUS COMUNI A TUTTE LE FATE

1) Sono richiamate da particolari campanellini in argento, reperibili presso la congrega dei Maestri dei Mestieri, che fanno loro perdere la capacità di concentrazione. Il campanellino non è magico, con ciò non significa che ogni campanello d’argento abbia questo potere sulle fate. L’unico capace di deconcentrare la fata è accordato su una particolare nota musicale, nota che secondo le leggende delle fate è quella che corrisponde alla loro risata.

2) Data la loro curiosità innata e la loro facilità di distrazione, l’apprendimento delle fate per le skill del paniere comune risulta essere più lento della media delle altre razze, acquisendo un punto abilità ogni 5000 karma anziché ogni 3000


MALUS DELLE FATE AUREE
Non possono accedere in luoghi putridi e paludosi come le fogne; se costrette ad avvicendarsi in tali luoghi esse ne risentirebbero, rapite dalla paura e smarrimento. In questo caso la loro capacità di concentrazione si ridurrebbe (aumento di 1 round per ogni concentrazione). La paura si manifesta altresì con sproloquio, atteggiamenti a tratti imprevedibili, come in una perdita momentanea di raziocinio. Le eventuali capacità saranno frutto d’istinto più che di calcolo.
Erinnys
00mercoledì 22 ottobre 2014 23:36
La Favola di *AUROSHIKHA*

Il una profonda notte invernale una dorata stella parve precipitarsi in mare….ma essa invece magicamente scivolò leggera sulla spuma del mare del nord , dall’unione del gelido mare con la luminosa stella invernale migliaia di stelline si generarono …erano tutte piccole fate….e una di loro era Auroshikha.
Fata Aurea , grandi occhi a forma di mandorla che mutano colore a secondo degli stati d’animo , ali cristalline quasi invisibili.
Le sue piccole dimensioni le permettono di stare comodamente seduta sul palmo di una mano.
Dolce, romantica e sognatrice, non sopporta le ingiustizie e difficilmente la troverete mal disposta.
Ama la natura e la tranquillità del piccolo bosco, rifugge i luoghi troppo affollati.

E' lì sul bordo altissimo del fiordo e guarda affascinata lo spettacolo; la sua fragile anima sognante raccoglie luce e fantasmi e negli occhi suoi dolci a forma di mandorla, a fiotti, passano visioni alterne a storie meravigliose ascoltate durante le lunghe sere nella grande cucina della casa paterna. Morbidi sono i suoi riccioli dorati che profumano di rose selvatiche mentre le sue minute dimensioni le permettono di stare su un palmo di mano, ama il piccolo bosco che è il cuore della sua casa e tutte le altre forme della natura.

Figlia di un giovane Elfo signore degli alti fiordi e di una dolce Fata di Avalon che sparì in circostanze ancora oggi a lei misteriose subito dopo averla data alla luce.
E’ stata accompagnata ad Avalon per volere del padre, preoccupato per la sorte della propria figlia da quando iniziò a sospettare che fossero gli arcigni nonni paterni i mandanti dell'oscura scomparsa della sua amata fata, da sempre ostili all'amore sbocciato tra il figliastro e l'aurea creatura.
Atroce sospetto che ha sempre tenuto nascosto ad Auro lasciandole così credere che il viaggio intrapreso per l’Isola delle Mele le sarebbe servito per conoscere la natura della madre e ricongiungersi alla sua antica razza.
Ad Avalon è entrata a far parte della Congrega dei Conoscitori Arcani spinta dal naturale desiderio di aiutare gli altri ma in cuor suo coltiva ancora la speranza di ritrovare la madre e non ultimo di coronare un sogno d’amore.
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