Candidato master apprendista (Azra) ---->Esaminatore:[EREBO]

Ater88
00martedì 13 ottobre 2009 18:55
eccomi [SM=g27828] [SM=g27828] [SM=g27828] con il mio motto del giorno " mo c'è provo " [SM=g27837] mi voglio candidare pure io....

- Esperienza player : cosa posso vantare, Vulkania come demone D&D come pg mai come fato o master, avalon ormai un paio di anni e pet socety di facebook ahahahaha

- pg : Ater, razza umana, karma 14376, salute 400 mente 400 forza 400
congreghe : adepto del caos

- pg o forse ex pg visto che prima o poi lo uccido : Nex, razza umana, karma 6230 salute mente forza 400... congreghe : avalonese


- motivazioni di tale scelta: la mattina l'uomo si sveglia e dice perché non master ???( ahahahaha ) cmq ho selto questo perché amo questo gioco. posso dirlo so drogato ormai, dopo le quest con erebo o shi ho iniziato a pensare a delle quest e la voglia di essere il fato che decide creando situazioni mi piace e soprattutto mi da motivazioni per seguire ancora di più il gioco.

p.s. mi candido adesso perché prima non mi sentivo pronto e solo quando gli amici mi hanno convinto ho deciso di farlo ( grazie a tutti ) [SM=g27836] [SM=g27836]
p.s. 2 ho paura del mio esaminatore so che sarà cattivo dopo le cose scritte sul Humour di Avalon
Ambrosya0
00giovedì 15 ottobre 2009 16:23
Bene bene....sei tutto mio ora muahahaha

veniamo subito al dunque:

Duello fra Drow Puro e Drow Rinnegato

- Il drow rinnegato è nei ranger, via e carica a tua scelta, il drow puro è nei caotici, sempre carica e via a tua scelta. (non occorre che i pg siano mossi per forza da player che abbiano quella razza di pg anche in gioco).

Fai le schede dei pg (non serve il bg), equipaggiamenti, e quanto occorre.

- Luogo: bosco oscuro, nel fitto (quindi malus da preventivare)

- Meteo: neve.


Inoltre nel gdr voglio:

- Un png di cui farai la scheda completa, di una Fata Banshee, che starà a te muovere durante la quest, lì ad osservare la scena.



Buon esame!
Ater88
00giovedì 5 novembre 2009 00:33
ecco la prima scheda ^^

Nome completo del personaggio : Karond Kar
Clan di appartenenza : Drow Puri
[IMG]http://i35.tinypic.com/20psl53.jpg[/IMG]


Allineamento : Neutrale Malvagio

Karma : 27500 ( livello 3 drow veterano ) 9 step + uno di base

Aspetto:

Capelli: bianchi
Occhi: gialli con una coroncina nera
Altezza: 1.63
Peso: 54 kg.

Descrizione Fisica e carattere :

coperto il volto ignare le sue forme e se mai sono state viste di sicuro lo sventurato non ha fatto abbastanza passi per narrarli, la gente che lo conosce o è sopravvisuto ripete sempre iridi gialle e lunghi capelli bianchi, se duella rigorosamente legati. Pelle uguale all'oscurità della notte...corpo rigorosamente lavorato e ben allenato anche se rimane dalla corporatura di un ragazzo, il carattere non è dei migliori anche la congrega del caos lo chiama solo se indispensabile per il resto vive una vita nell'ombra e nel inganno....
----------------------------------------------------------------------

Caratteristiche di razza :


metri percorribili a round : 7 (veterano)
Potenza : -1
Resistenza: 0
Agilità: +2
Sensi sviluppati : Udito, Vista, Olfatto (veterano)
Bonus Taglia : 0

Capacità singolari:

Bonus:

Resistenza magica: livello 3 ( 30 % possibilità di resistere )
Infravisione: livello 3 ( 20 m di visibilità )
Aracnofonia
Passo silente
Muoversi nell'oscurità

Malus:

Difficoltà a comprendere la diversità
Perdita di agilità e velocità
Ambizione
Udito sensibile
Vista sensibile
Odio atavico


Incanto di razza:

Fuoco fatuo
Globo di tenebra
movimenti del ragno
Ragnatela

- FUOCO FATUO:

DROW VETERANO (Superiore a 18000 P/K): Il drow, avendo acquisito capacità magiche maturate col tempo, riesce ad eseguire gli incanti con minor concentrazione (un turno in meno) a patto di non venire minimamente disturbato. Può comunque scegliere di eseguire le magie nei turni stabiliti, resistendo a distrazioni quali agenti atmosferici, rumori, fracasso...
LIVELLO 3: massimo tre bersagli, distanza 15 metri. Concentrazione 1 round, durata 5 round L'azione è sempre comunque sotto giudizio del Master (insindacabile) il quale può renderla nulla per cause e/o eventi esterni o inerenti all'azione stessa. Costo: 25 punti mente


- GLOBO DI TENEBRA

DROW VETERANO (Superiore a 18000 P/K): Il drow, avendo acquisito capacità magiche maturate col tempo, riesce ad eseguire gli incanti con minor concentrazione [dunque in 1 turno] a patto di non venire disturbato. Può comunque scegliere di eseguire le magie nei turni stabiliti, resistendo a distrazioni quali agenti atmosferici, rumori, fracasso...(SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI)

La zona di oscurità può essere creata fino a 15m di distanza dal drow che lo lancia [dimensione zona di tenebra in ambienti chiusi 9x9m], dura 5 turni, altresì possono essere creati globi di tenebra [sempre di 3m di diametro ciascuno] su bersagli multipli fino ad un massimo di tre bersagli. L'azione è sempre comunque sotto giudizio del Master (insindacabile) il quale può renderla nulla per cause o/e eventi esterni o inerenti all'azione stessa. Costo: 20 punti mente

- MOVIMENTI DEL RAGNO

DROW VETERANO (Superiore a 18000 P/K): il drow, avendo ormai maturato nel tempo e affinato con l’esperienza la propria dote, con 1 turno di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie di razza, riesce ad utilizzare i "Movimenti del Ragno" per 5 round.

LIVELLO 3: Concentrazione 1 round, durata 5 round Costo: 25 punti mente

- RAGNATELA

DROW VETERANO (Superiore a 18000 P/K): il drow riesce a tendere una ragnatela in un raggio di 15 metri in tutte le direzioni [dimensione della ragnatela 9x9m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 1 turno. Altresì può creare una sorta di bozzolo imprigionante su di un massimo di tre bersagli. Durata della ragnatela, fino a quando non viene distrutta. Costo: 30 punti mente e 1 turno di riposo necessario dopo l’incanto.

---------------------------------------------------------------------

Skill apprese dal paniere comune :

potenza liv.2 ( - 1 base + 3 step)
agilità liv.4 ( base 2 + 2 step )
esp armi leggere liv. 2
esp armi da tiro liv. 2
ambidestria liv.1
---------------------------------------------------------------------
Congrega : Cavalieri del caos

Carica: assassino del caos

Assassino (ex Maestro D'Arme del Caos)

Il suo scopo è quello di eliminare in silenzio i traditori del caos, i nemici della legione, le figure che possono in qualche modo risultare d'intralcio all'avanzata dell'orda caotica. L'assassino può anche svolgere compiti di "pulizia" per elementi esterni al Caos che tuttavia ne condividono il Credo o che sono ritenuti amici dell'esercito caotico. Chiaramente tale compito non dovrà entrare in conflitto col Caos stesso, o l'assassino pagherà con adeguata punizione disposta dal Cerchio o dal Ductor. Se l'assassino agisce per elementi esterni al Caos può richiedere un pagamento (a sua discrezione) che sarà poi devoluto per metà alla congrega stessa.
L'assassino dunque è un esperto nel dare la morte. Egli ha affinato le tecniche per uccidere nell'ombra, ingaggiando scontri solo se estremamente necessario. Può richiedere il supporto e l'aiuto dei membri dell'Elite per compiere il suo lavoro, o eventualmente dei cacciatori.
Del suo operato risponde direttamente all'Apocalisse Morte e al Ductor.

skill di congrega:

1. Meditazione del Guerriero
2. Difesa Migliorata
3. Ombra

- MEDITAZIONE DEL GUERRIERO -
Il primo passo verso l’acquisizione di una valida padronanza dell’arte del combattimento è la capacità rappresentata dall’Autocontrollo.
I Cavalieri del Caos, vengono preparati a indirizzare la propria attenzione sul momento rappresentato dallo scontro e a farlo anche quando le condizioni sono sfavorevoli, come nel caso in cui si riportano delle ferite :
L’utilizzo di questa skill consente al guerriero caotico di resistere al dolore fisico al punto che esso non lo distoglierà, in termini di concentrazione, dal combattimento. Il dolore non viene annullato, ma controllato, in quelle situazioni ove altri avrebbero ovvi cali di concentrazione dettati dal patimento fisico.


- DIFESA MIGLIORATA -
Frutto dell’addestramento continuo, spesso svolto in condizioni estreme, questa skill aumenta le percentuali di successo delle azioni difensive ( 30% in più).
Sia quelle effettuate attraverso il tentativo di parata con scudo o arma, sia quelle che si traducono in tentativi di schivata.
Naturalmente alla base del buon esito della skill è da considerarsi una descrizione realistica e che ben possa tradursi in azione di risposta all’altrui attacco.


- OMBRA -
Questa skill aumenta la capacità del guerriero di muoversi nell'ombra, sfruttando l'oscurità come un manto per meglio occultare la propria presenza e sfruttando eventualmente ripari fortuiti per nascondersi. Inoltre i gesti compiuti sfruttando questa skill risultano difficili da percepire. Chi utilizza l'abilità "Ombra" sarà maestro nello sguainare la spada facendo il minor rumore possibile, camminare evitando di farsi udire, avvicinarsi alle spalle senza essere scoperto. Questa skill può essere paragonata a un livello 3 di Furtività, ma ha il malus che può essere utilizzata solo dal tramonto all'alba o, durante il giorno, soltanto in luoghi oscuri (bosco oscuro, torre oscura).

---------------------------------------------------------------------

Equipaggiamento: ( rigorosamente da non toccare sono parte del mio armamento come pg quindi vengono da una collezione privata )

- Piwafwi:Sia i Drow Puri che i Drow Rinnegati di giorno devono indossare un mantello speciale di nome Piwafwi, senza di esso i Drow bruceranno alla luce, in qualsiasi luogo si trovino. Tale mantello gli viene consegnato alla nascita.Il manufatto è in grado non solo di non far penetrare i raggi luminosi, ma anche di non permettere al calore corporeo di fuoriuscire, rendendo il drow invisibile alla Infravisione.

SPADA LUNGA:


dimensioni : arma da guerra leggera
peso : normale
Materiali : acciaio e cuoio più accaio trattato
Caratteristiche : Ferita +1, manegevolezza o, Robustezza +1


SPADA LUNGA:


dimensioni : arma da guerra leggera
peso : normale
Materiali : acciaio e cuoio più accaio trattato
Caratteristiche : Ferita +1, manegevolezza o, Robustezza +1


PUGNALI DA LANCIO PIù PORTA PUGNALI:
[IMG]http://i37.tinypic.com/1547c7t.jpg[/IMG]

numero: 9 pugnali + 3 porta pugnali
dimensioni: 27 cm ( 18 di lama e 9 di manico )
materiali: accaio e cuoio
Caratteristiche : Ferita +2, maneggevolezza 0, Robustezza 0

ARMATURA COMPLETA:


Dimensione: corpetto
peso: normale
Materiali: cuoio accaio
caratteristiche: protezione 0 leggerezza +1 robustezza +1

dimensione: stivali e bracciali
peso: normale
Materiali: accaio e cuoio
caratteristiche: protezione +1 leggerezza 0 robustezza +1




















Ater88
00giovedì 5 novembre 2009 01:01
seconda scheda ^^

nome completo del personaggio : Berg'inyon
clan di appartenenza : drow rinnegati


Allineamento : Caotico Neutrale



Karma: 27000 ( livello 3 drow veterano ) 9 step + uno di base

aspetto:

Capelli: bianchi e molto lunghi
Occhi : rosso sangue
Altezza : 1.60
peso : 57 kg

Descrizione fisica e catrattere :

un drow molto strano certo con il malus della luce non si vede molto spesso, ma questo non vuol dire che non giri certe volte alla foresta, si presenta sempre in nobili vesti sa di essere un rinnegato ma questo non fa peso, la pelle color carbone qusi gli fa ricordare le sue origini che ogni tanto svaniscono in quel presente tanto diverso, di notte non si fa problemi a girare a volto nudo, sa essere un'ottimo consigliere e un fedele alleato non sopporta i tradimenti è molto vendicativo e sifidarlo può essere un'impresa anche se gira con umani rimane sempre allenato e ben agile ottimo allenatore per le nuove reclute....
----------------------------------------------------------------------
caatteristiche di razza :


metri percorribili a round : 7 ( veterano)
Potenza : -1
Resistenza: 0
Agilità: +2
Sensi sviluppati : Udito, Vista, Olfatto (veterano)
Bonus Taglia : 0

Capacità singolari:

Bonus:

Resistenza magica: livello 3 ( 30 % possibilità di resistere )
Infravisione: livello 3 ( 20 m di visibilità )
Aracnofonia
Passo silente
Muoversi nell'oscurità

Malus:

Difficoltà a comprendere la diversità
Perdita di agilità e velocità
Ambizione
Udito sensibile
Vista sensibile
Odio atavico


Incanto di razza:

Fuoco fatuo
Globo di tenebra
movimenti del ragno
Ragnatela

- FUOCO FATUO:

DROW VETERANO (Superiore a 18000 P/K): Il drow, avendo acquisito capacità magiche maturate col tempo, riesce ad eseguire gli incanti con minor concentrazione (un turno in meno) a patto di non venire minimamente disturbato. Può comunque scegliere di eseguire le magie nei turni stabiliti, resistendo a distrazioni quali agenti atmosferici, rumori, fracasso...
LIVELLO 3: massimo tre bersagli, distanza 15 metri. Concentrazione 1 round, durata 5 round L'azione è sempre comunque sotto giudizio del Master (insindacabile) il quale può renderla nulla per cause e/o eventi esterni o inerenti all'azione stessa. Costo: 25 punti mente


- GLOBO DI TENEBRA

DROW VETERANO (Superiore a 18000 P/K): Il drow, avendo acquisito capacità magiche maturate col tempo, riesce ad eseguire gli incanti con minor concentrazione [dunque in 1 turno] a patto di non venire disturbato. Può comunque scegliere di eseguire le magie nei turni stabiliti, resistendo a distrazioni quali agenti atmosferici, rumori, fracasso...(SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI)

La zona di oscurità può essere creata fino a 15m di distanza dal drow che lo lancia [dimensione zona di tenebra in ambienti chiusi 9x9m], dura 5 turni, altresì possono essere creati globi di tenebra [sempre di 3m di diametro ciascuno] su bersagli multipli fino ad un massimo di tre bersagli. L'azione è sempre comunque sotto giudizio del Master (insindacabile) il quale può renderla nulla per cause o/e eventi esterni o inerenti all'azione stessa. Costo: 20 punti mente

- MOVIMENTI DEL RAGNO

DROW VETERANO (Superiore a 18000 P/K): il drow, avendo ormai maturato nel tempo e affinato con l’esperienza la propria dote, con 1 turno di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie di razza, riesce ad utilizzare i "Movimenti del Ragno" per 5 round.

LIVELLO 3: Concentrazione 1 round, durata 5 round Costo: 25 punti mente

- RAGNATELA

DROW VETERANO (Superiore a 18000 P/K): il drow riesce a tendere una ragnatela in un raggio di 15 metri in tutte le direzioni [dimensione della ragnatela 9x9m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 1 turno. Altresì può creare una sorta di bozzolo imprigionante su di un massimo di tre bersagli. Durata della ragnatela, fino a quando non viene distrutta. Costo: 30 punti mente e 1 turno di riposo necessario dopo l’incanto.
---------------------------------------------------------------------

Skill apprese dal paniere comune :

potenza liv.1 ( -1 di base + 2 step)
resistenza liv.2
agilità liv.4 ( +2 base + 2 step)
combattimento disarmato liv. 3
corsa liv. 1

---------------------------------------------------------------------

Congrega : Rangers
Carica: guerriero ombra
Sottocarica: Ranger

skill di congrega:


Seguire Tracce Liv.3

Nascondersi Liv. 3

Abilità con le trappole Liv. 3

Passo felpato Liv. 2

Abilità con armi da tiro Liv. 3

Destrezza con le armi Liv. 3

Istinto animale Liv. 1

Agilità migliorata Liv. 1

Orientamento Liv. 3

SEGUIRE TRACCE (1)

Abilità che permetterà di individuare le tracce e di capire chi le ha lasciate. Ad alti livelli permetterà al Ranger di apprendere molte informazioni sulla creatura che ha lasciato le tracce. Lascio al master il decidere le piste seguibili dal singolo Ranger che dipendono ovviamente anche dalla creatura che le ha lasciate e dalle sue Skill. Il Ranger però e bene ricordare è sempre aiutato dalla natura nelle sue imprese quindi, specialmente nei Livelli più avanzati, potrà usufruire del suo aiuto per seguire e individuare le tracce.

LIV 3
Il Ranger può individuare le tracce e capire la razza e il numero (Il numero se elevato verrà dato ovviamente con approssimazione) delle creature che le hanno lasciate. Potrà capire dalla forma delle tracce la andatura e il peso delle creature e dalle caratteristiche del terreno il tempo che è passato dal loro passaggio.

Ambiente: Qualsiasi ambiente naturale

Movenze limite: Studiare il terreno stando concentrato; potrà anche camminare normalmente

NASCONDERSI (2) ]-> OCCULTAMENTO, nome identico ad una skill già esistente.

È la capacità di nascondersi nelle ombre in ambienti naturali e ai livelli più alti anche in quelli non naturali. La natura aiuta come sempre il Ranger rendendolo capace di diventare un tutt’uno con essa e con le ombre. Il Ranger grazie alla conoscenza dell’ambiente naturale riuscirà a nascondersi in esso con gran maestria intuendo quale sia il giusto modo di mimetizzarsi solo studiando la natura che lo circonda.
La Strada delle Ombre utilizzerà con grande padronanza questa capacità riuscendo a diventare una cosa sola con le ombre che circondano il Ranger risultando in alcuni frangenti quasi del tutto invisibile. La necessità di combattere contro le forze del Caos, dai poteri a volte enormi, forzerà il Ranger che segue la Strada delle Ombre, a spingere le proprie capacità oltre i propri limiti fisici. Tale potere gli verrà donato dalla natura solo dopo che il Ranger avrà dimostrato di esserne veramente degno.
Per usare questa Skill il Ranger potrà avere al massimo una armatura di cuoio borchiato, la possibilità o meno di avere armi in pugno dipenderà dalla capacità del Ranger nel tenerla celata seppur sguainata.

LIV 3
Il Ranger può nascondersi usando le ombre. Grazie a questa Skill potrà rimanere celato alla vista della maggior parte delle creature con vista umana o crepuscolare anche a breve distanza (lascio ai master la valutazione specifica degli episodi). Il Ranger che riesce a mimetizzarsi nelle ombre rimane sempre visibile a chi lo stava già osservando.

Ambiente: Qualsiasi ambiente con presenza di Ombre abbastanza grandi da celare il Ranger.

Movenze limite: Potrà muoversi ma lentamente.

ABILITà CON TRAPPOLE (3)

Le trappole sono pericolose non solo per gli animali ma per tutti coloro che amano vivere la natura stando con essa a stretto contatto. Il Ranger difende la natura ma anche chi dimostra di rispettarla e amarla, quindi è suo dovere cercare di individuare e disattivare le trappole che vengono piazzate. La conoscenza dell’ambiente lo aiuta in questo. Infatti molte sono le informazioni che si possono evincere dalla conoscenza della morfologia dell’ambiente naturale e delle abitudini degli animali. I cacciatori sanno dove il passaggio delle prede è più facile e quindi piazzeranno le trappole nelle vicinanze di tali luoghi. Il Ranger sarà in grado di arrivare alle stesse conclusioni del cacciatore e quindi di individuarne le trappole.
Con il passare del tempo potrà imparare a conoscere i marchingegni e i trucchi di tali trappole e quindi sarà in grado di disattivarle ma anche di costruirle. Questo intuito nel riconoscere il luogo giusto dove potrà essere presente una trappola, con la crescita del Ranger, risulterà utile anche nei luoghi non naturali (stanze, corridoi, strade ecc ecc).

LIV 3
Il Ranger, studiando la morfologia dell’ambiente circostante, potrà intuire il luogo dove un cacciatore può aver messo una trappola per catturare con maggiore possibilità la propria preda (nei pressi di un ruscello, di un sentiero naturale formato da animali che migrano ecc ecc). L’individuazione o meno della trappola dipenderà anche da come ella è stata occultata. A questo livello un Ranger potrà scoprire qualsiasi tipo di trappola posizionata da un Cacciatore di ottimo livello. Impara a conoscere le trappole e i loro segreti riuscendo quindi a disattivarle e eventualmente a piazzarle occultandole come un Cacciatore di buon livello.

Ambiente: Qualsiasi ambiente naturale.

Movenze limite: Per individuare una trappola il Ranger dovrà concentrarsi sull’ambiente circostante muovendosi con calma.

PASSO FELPATO (4)

Il Ranger ha come arma principale la segretezza e questa Skill è una delle tante che gli permette di esserlo. Imparerà a camminare senza produrre il benché minimo rumore muovendosi quasi come un felino che tanto puntano all’essere silenziosi durante la caccia. La Strada delle Ombre che più punta alla segretezza potrà avanzare più velocemente in questa Skill grazie ad un addestramento più intenso.
La capacità di essere silenziosi non dipende solo da questa Skill ma anche da quelle di razza.

LIV 2
Il Ranger potrà muoversi cercando di essere il più silenzioso possibile. Il Ranger avrà grazie a questa Skill buone possibilità di non essere sentito. Il frequente uso di questa Skill permetterà al Ranger di avere un passo talmente leggero da non lasciare tracce del suo passaggio (tranne che su erba alta, terreno fangoso o sabbioso ecc ecc, al master decidere).

Movenze limite: Per usare la Skill si potrà camminare anche normalmente stando concentrati e attenti a dove i piedi vengono poggiati.

ABILITà ARMI DA TIRO (5)

Il Ranger grazie all’uso continuo quasi giornaliero delle armi da tiro per motivi di sopravvivenza, impara ad avere una mira più precisa e in generale una familiarità elevata con l’arma.
Il buon uso di tale arma può decidere tra la vita e la morte del Ranger dato il suo dover vivere per lunghi periodi isolato nei territori più selvaggi. Quindi il Ranger si allenerà fino allo stremo e curerà l’arco e le frecce nei minimi particolari nutrendone il legno, rafforzandone il nerbo in maniera quasi maniacale e scartando dalla faretra le frecce mal costruite. Tale comportamento è quello che forse di più a aiutato i Ranger a mantenere la fama di grandi arcieri. Di fatti una freccia mal bilanciata non colpirebbe il bersaglio nemmeno se scoccata dal più grande dei Tiratori mai esistiti.
Le armi che permetteranno l’utilizzo di questa Skill sono gli Archi e le Balestre Leggere.

LIV 3
Il Ranger continuerà ad addestrarsi al tiro facendo esperienze di caccia all’interno dei territori naturali. Avrà dimostrato, a questo punto, di saper colpire i bersagli in movimento tra alberi e arbusti per poter essere in grado essere perfettamente autosufficiente all’interno dei territori selvaggi. Per questo il Ranger avrà una discreta familiarità con l’arma che gli permetterà anche di incoccare, mirare e scoccare con delle buone possibilità di riuscita in un tempo ben più breve del normale (2 Turni invece dei 3 normali)


DESTREZZA CON LE ARMI (6)

Il Ranger imparerà ad usare le armi per poter cercare di competere un giorno con le creature del Caos sue acerrime nemiche. Si allenerà in duelli con chi ha più esperienza in modo che i suoi errori vengano messi in risalto per poi essere corretti dai Maestri. Il Ranger tuttavia non utilizzerà mai armi definite pesanti (Asce a due mani, Spadoni ecc.) perché di intralcio per lo stile di vita che l’essere Ranger comporta. Quindi imparerà a utilizzare tutte quelle armi utilizzabili con una mano (Spade, Pugnali, Accette, ecc) o bilanciate in modo da non rendere i movimenti di chi le usa lenti e impacciati (Spade a doppia lama, Lance ecc). Tali armi ne mettono in risalto la destrezza, la agilità, la prontezza nei movimenti che per sopravvivere negli ambienti in cui il Ranger ha deciso di vivere sono indispensabili. Con il procedere dell’addestramento si imparerà persino ad utilizzare la mano secondaria per combattere in modo più letale, cosa che per chi prenderà la Strada delle Spade sarà perfezionata fino a ottimi livelli.

LIV 3
Il Ranger continuerà ad addestrarsi nel duello e metterà in pratica i vari insegnamenti dei Maestri. In tali duelli gli verrà dato modo di perfezionare la tecnica di combattimento con due armi fino a buoni livelli. La difficoltà nel maneggiare due armi, non solo in allenamento, renderà il Ranger più abile (ma forse meno letale) nel momento in cui ne impugnerà una sola permettendogli di acquisire una discreta familiarità con le armi (vedi descrizione sopra).


ISTINTO ANIMALE (7)

La continua vita a stretto contatto con la natura porterà il Ranger a sviluppare l’istinto animale presente in ogni essere creato dalla natura stessa. In questo sarà aiutato dalla conoscenza che il vivere a stretto contatto con essa gli donerà. Indi riuscirà a vivere in natura con maggiore facilità rispetto a chiunque altro come se fosse un vero e proprio animale. Proprio come uno di loro infatti riuscirà a muoversi, negli ambienti naturali, senza problemi.
Riuscire a vivere in natura come se fosse un animale non vuole dire che avrà la vista di un falco e l’olfatto di un lupo e nemmeno che i suoi sensi saranno più accentuati. Vuole dire che il Ranger sarà in grado, proprio come un cervo che si sente osservato e/o braccato dal lupo, di ascoltare il proprio istinto animale che potrà avvertirlo dell’arrivo di pericoli imminenti. Questa Skill è quella che avvicina il Ranger alla natura, quella che lo rende sua parte integrante, cosa che viene percepita dalla stessa. Con l’avanzare dei livelli infatti il Ranger sarà in grado di poter capire e di poter, in certi limiti, interagire con gli animali e persino comprendere se dietro un animale o una pianta in realtà vi è un altro essere (Es: Vampiro trasformato in lupo, Mago trasformato in una pianta o in un animale ecc)

LIV 1
Il Ranger continuando a muoversi e a vivere nella natura comincia a sentirsi parte integrante di essa. L’istinto animale esiste ed il Ranger se ne sta accorgendo.
Osservando gli animali saprà capire dal loro comportamento e dalla loro postura lo stato d’animo che in essi alberga, se vi è quindi in loro ostilità, indifferenza o altro nei confronti di alcuno.
Data la lunga permanenza nei luoghi naturali dove vive sarà in grado di muoversi in essi con molta più disinvoltura e facilità rispetto a un qualsiasi Avalonese.
Imparerà ad avere a che fare con la natura nella sua interezza riuscendo a percepire il proprio istinto animale giungendo però a riconoscerlo solo quando è troppo tardi o quando risulterebbe inutile.
In pratica riuscirà a sentire il proprio istinto solo in casi di pericolo più evidente come può essere l’andare in un luogo dove si sa esserci un nemico. Quindi l’istinto animale non aiuta in questo caso il Ranger perché già sa a cosa sta andando in contro. Tali esperienze però serviranno al Ranger per fare in modo che capisca cosa i Maestri intendono con “risveglio dell’Istinto animale”.


AGILITà MIGLIORATA ( 8 )

Fin dai primi giorni di allenamento il ranger si concentra sulla velocità e la precisione dei movimenti più che sulla forza, quindi egli avrà un'agilità maggiore man mano che aumenterà di carica. Questo gli permetterà di avere una coordinazione, una precisione e una velocità nei movimenti superiore rispetto agli esponenti della stessa razza. Questa Skill e i suoi effetti infatti dipendono molto dalla razza di appartenenza del Ranger che si vedrà migliorata la propria agilità razziale. Questa sua capacità potrebbe permettergli di compiere movimenti complicati come camminare su corde tese, arrampicarsi con facilità, saltare velocemente, muoversi in generale con maggiore coordinazione. In ogni caso, tale Skill non implementa i livelli della Skill da Paniere unico “Agilità”, non è quindi possibile sommarne i livelli in alcun modo.

LIV 1
Il Ranger avrà cominciato a muoversi nella natura che lo circonda allenando in essa il proprio fisico. Quindi a questo livello un Ranger sarà leggermente più agile di uno stesso esponente della sua stessa razza.


ORIENTAMENTO (9)

I Ranger vivendo continuamente in zone selvagge dove mancano strade e vie di comunicazione di ogni tipo imparano a orientarsi con i mezzi che la natura gli offre quali il sole, le stelle, la conoscenza dei venti, la presenza di alcuni tipi di piante nella zona o su un certo versante di alcuni alberi ecc.
Con il passare e tempo affinerà tale tecnica facendo anche esperienze pratiche essendo i Ranger richiesti molto spesso come guide per passare indenni zone sconosciute.

. LIV 3
Il Ranger avrà ricevuto e assimilato le nozioni sul come orientarsi spiegategli dai Maestri. Avrà fatto una buona pratica con i Ranger più esperti sul campo ed ormai avrà portato a termine dei compiti anche da solo; quindi sarà in grado di orientarsi con discreti risultati.
----------------------------------------------------------------------

Equipaggiamento: ( rigorosamente da non toccare sono parte del mio armamento come pg quindi vengono da una collezione privata )

- Piwafwi:Sia i Drow Puri che i Drow Rinnegati di giorno devono indossare un mantello speciale di nome Piwafwi, senza di esso i Drow bruceranno alla luce, in qualsiasi luogo si trovino. Tale mantello gli viene consegnato alla nascita.Il manufatto è in grado non solo di non far penetrare i raggi luminosi, ma anche di non permettere al calore corporeo di fuoriuscire, rendendo il drow invisibile alla Infravisione.


PUGNALE:


numeri: 1
dimensioni: 60 cm ( 16 di manico 44 di lama )
materiali: accaio e legno
Caratteristiche : Ferita +1, manegevolezza o, Robustezza +1

SPADA CORTA:


dimensioni : arma da guerra leggera
peso : media
Materiali : acciaio, oro e rame ( anche il manico è fatto con gli stessi componenti)
Caratteristiche : Ferita +1, manegevolezza +1, Robustezza 0

SECONDA SPADA LUNGA :


dimensioni : arma da guerra leggera
peso : normale
Materiali : acciaio e cuoio
Caratteristiche : Ferita +2, manegevolezza 0, Robustezza 0


ARMATURA COMPLETA:


Dimensione: corpetto
peso: normale
Materiali: cuoio accaio
caratteristiche: protezione 0 leggerezza +1 robustezza +1

dimensione: stivali e bracciali
peso: normale
Materiali: accaio e cuoio
caratteristiche: protezione 0 leggerezza 0 robustezza +2
Ater88
00giovedì 5 novembre 2009 01:18
FATA BANSHEE

Karma 16000 punti ( 1 base + 3 step )

Fata Adulta



STORIA :

Danzavo sospinta dalla forza del vento, danzavo tra le lacrime dei viventi. La mia presenza era un oscuro presagio, la mia vita un eterno portare sofferenza.
Piccola creatura buia, triste il mio vivere nel mondo, nere le mie ali, scura la mia carnagione, e buie come la notte le mie piccole iridi. Ero...sono e sarò per sempre una banshee.
Molteplici le forme che posso assumere, posso essere una splendida donna come posso divenir uno sfuggente ermellino dal candido manto...non saprai mai veramente chi io sia, la tua vita diverrà un eterno domandar a te stesso cosa tu abbia realmente visto.
La luce aurea, sono io...faerica creatura nata, dal dolore di una pari razza, le lacrime sono state il grembo che mi ha generato, il dolore è la madre che mi ha dato la vita, mi troverai sempre dove la morte si aggira silenziosa e le lacrime cadono copiose sui visi di coloro che sono coinvolti.
La mia casa è qui, i luoghi bui di Barrington mi ospitano e trovo dimora presso il bosco oscuro, la luce è mia nemica, non posso danzar con lei, ucciderei la mia linfa, porrei fine alla mia eterna esistenza...Danza con me...abbraccia il mio essere, in una notte buia e senza fine, conoscerai il dolore, e bagnerai il tuo viso con le tue lacrime, dammi la mano...seguimi...Sfiora le mie ali di velluto e librati con me nel buio.
Sono giunta a Barrington decenni fa, qui ho trovato l’abbraccio del buio e con lui, e in lui vivo, danzando ogni giorno sui suoi silenzi.

descrizione: unica forse troppo, capelli lunghi fino alle spalle ricci dello stesso colore della pelle opalescente ali nere come il manto della morte

Aspetto Fisico :
Capelli : neri
Occhi : neri
Pelle : opalescente
Altezza : 27cm circa
Famiglia : Banshee
colore aura : Viola
allineamento : legale malvagio

---------------------------------------------------------------------

CARATTERISTICHE INNATE

1) Metri percorribili in un round (volo): 9
2) Resistenza magica : +2
3) Infravisione : +2,
4) Sensi sviluppati : vista, udito, olfatto
5) Bonus taglia : +3
6) Skill fisiche di base: agilità +5, forza -2, resistenza -2
----------------------------------------------------------------------

CAPACITA’ SINGOLARI

Capacità singolari: ammaliare, empatia faerica, metamorfosi, mutaforma (uccello), tutt’uno con la natura e passo di vento


AMMALIARE
Questa capacità permette alla fata di ammaliare un individuo, sottomettendone la volontà, tramite risata cristallina, sguardo, le movenze o il linguaggio.
L'effetto, se l'incantesimo va a buon fine, è simile allo charme: l'essere considererà la fata sua migliore amica, la vedrà come un essere che va difeso e protetto e i cui consigli saranno giudicati dall'ammaliato come i migliori. La vittima inizierà a provare verso la fata un senso di devozione assoluto, come se ne fosse infatuato, esaudendo le sue richieste per quanto gli sia possibile. Ovviamente perchè questo accada la fata dovrà avere sempre un atteggiamento accomodante nei riguardi della persona e non potrà comunque ordinare al pg di fare qualcosa contro il proprio allineamento a meno che non sia supportato da una buona dialettica di convincimento.
Dunque nessun ordine, non è soggiogazione.
E' doveroso ricordare che l'agire della fata sarà come sempre in accordo con il suo allineamento. Potrà essere usato, per esempio, per ben disporre qualcuno e per far sì che prenda le loro parti in una discussione, per stupirlo o meravigliarlo, o semplicemente per mostrargli qualcosa che magari il pg non avrebbe notato.
Al termine dell'ammaliamento la persona non si accorgerà di essere stata ammaliata, rimarrà tutt al più confusa sul motivo che l'ha spinto a prendere una particolare posizione, rimanendo però inconsciamente convinto di aver agito secondo la propria volontà.
Non potranno essere ammaliate razze non morte.

LIVELLO 2: concentrazione 3 round, durata 5 round


EMPATIA FAERICA
La fata può percepire i sentimenti e lo stato d'animo di uno o più esseri da lei prescelti in un preciso momento.
La percezione empatica, lungi da essere una lettura del pensiero, può essere paragonata ad una lettura dello stato emotivo, reso possibile innanzi tutto dalla natura psichica della fata, essere che per definizione vive di sentimenti. La comprensione dell'animo dell'essere soggetto all'empatia porta inoltre la fata a intuire quelle che possono essere le intenzioni della creatura nell'immediato presente, come potrebbe essere un'intenzione di attacco, di raggiro, o (importante) se stia mentendo.
Per definizione questo potere si può adattare ad un infinità di situazioni e può fare avvicinare la fata ad una miriade diversa e sfaccettata di sentimenti. Può essere dunque utile per comprendere se una persona minacciosa abbia intenzioni realmente cattive o meno, oppure può essere usata semplicemente per entrare in sintonia, durante una conversazione, con l'interlocutore al fine di guadagnarsi la sua fiducia o aiutarlo -conoscendone i sentimenti- a risolvere qualche problema oppure, infine, per trovare le giuste argomentazioni in una disputa.
L'agire della fata sarà come sempre in accordo con il suo allineamento. Questo potere comporta d'altra parte un minimo di partecipazione della fata al sentimento di cui è testimone. La fata rimarrà influenzata per tutto il giorno dal sentimento provato, data la sua sensibilità.
Non potrà mai, per autodifesa, utilizzare questo potere su spettri o rischierebbe la morte.
In caso gli interlocutori siano in possesso della skill “sotterfugio” si effettua la comparazione dei livelli delle skill. A parità di livello l’inganno viene percepito dal possessore della capacità singolare “empatia faerica”.

LIVELLO 2: concentrazione 2 round
A questo livello la Fata che si adopererà per entrare in contatto con un interlocutore (fino ad un massimo di quattro alla volta) ne percepirà i sentimenti e le emozioni nelle minime sfaccettature, riuscendo in tal modo a coglierne le intenzioni, lo stato d’animo ed a scegliere il modo migliore per rapportarsi con esso.

METAMORFOSI (forma Umana)
Le fate possiedono la capacità di assumere sembianze umane o elfiche, differenti ogni volta per aspetto ed età.
Questa capacità potenziale si acquisisce con l’esperienza e presuppone un alto livello di autocontrollo, infatti è necessaria una grande concentrazione per poterla assumere e mantenere. Lo stato sarà quindi transitorio e breve.
La fata grazie a questa capacità singolare acquisisce solo esteriorità umane, non organi o sangue.
La fata che utilizzerà tale desterà nell’essere non faerico che la potrà notare non potrà essere certo di ciò che vede e di ciò che avrà a visto: un attimo noterà dei dettagli che l'attimo dopo non vedrà più... subito gli sembrerà di aver visto qualcosa che poi cambierà, non rendendo possibile fissarla in una descrizione precisa. Questo lascerà nell'interlocutore un senso inappagato, quasi qualcosa mancasse qualcosa, ci fosse qualcosa di sbagliato che però l’essere che non appartiene alla razza faerica non riuscirà definire o a comprendere fino in fondo. Per questo non sarà neanche in grado di descrivere la persona con cui ha parlato, arrivando talvolta persino a credersi pazzo, a pensare di non aver mai visto quella persona che non sa se definire fanciulla, bambina o vecchia.
La forma umana non dev’essere pensata come una forma alternativa all’essere fata, ma sempre e solo come una capacità che si può usare per un fine pratico, come per celare la propria natura, sollevare qualcosa di ingombrante, sostenere una persona ferita.
Molte fate inoltre ritengono questa forma svilente e non amano affatto assumerla.
Ogni danno ricevuto in forma umana riporta immediatamente la fata in forma eterea.
LIVELLO 2: concentrazione 3 round, durata 6 round


MUTAFORMA (Ermellino)
Questa capacità singolare permette alla di mutare in una forma animale di taglia piccola che non superi di più di 1/3 il loro peso.
L’animale può essere di qualsiasi tipo (purché di taglia piccola) . Solo nel caso delle Fate dell’Acqua potrà essere un animale d’acqua o anche un anfibio. Naturalmente per quanto riguarda la scelta dell’animale bisognerà che esso sia consono alla famiglia di appartenenza (ad esempio una banshee non potrà assumere la forma di un animale unicamente diurno e così via…).
L’animale in cui la fata si trasforma sarà sempre lo stesso, animale con cui la fata ha particolare affinità.
L’animale dovrà avere, più o meno, le dimensioni di una lepre o di un coniglio. Potrà essere un pipistrello, un piccolo uccello, un rospo, una rana, un coniglio, un pesce (solo per le fate d’acqua), un piccolo serpente, cuccioli di piccoli animali ecc.
Le skill e le capacità singolari in tale forma non sono valide.

LIVELLO 2: concentrazione 4 round, durata 5 ore


VISIONE ACCECANTE
Con questa capacità la fata può stordire qualsiasi creatura che non sia non morta.
Il potere necessita di un tempo di concentrazione in cui la fata raggiunge l’essere da incantare e si fa vedere.
La sua visione provoca nella creatura una perdita di concentrazione che lo lascia in uno stato simile all’imbambolamento per un round.
La visione, infatti, sarà mirata a stordire chi ne è vittima, mostrando la vera natura della fata, la linfa vitale che scorre nel suo corpo in maniera vivida e reale. L’essere che subirà questa capacità singolare potrà percepire il flusso d’energia della fata, vederne chiaramente l’aura tanto luminosa che parrà quasi accecarlo (in realtà non è un flash dovuto all’energia dell’aura della fata, quanto una visione che avrà corpo solo nella mente della vittima)
La fata può incantare solo se vista.
Non potranno essere accecati Darkgul e vampiri.

LIVELLO 2: 2 round concentrazione, durata 1 round
Contatto visivo, distanza massima 6 mt


TUTT’UNO CON LA NATURA
fin da quando nasce la fata viene 'cullata' dalla natura come se questa fosse una madre amorevole. già in forma astrale comincia a percepirla, a conoscerla, a individuarne i segreti tanto che la natura stessa diventa parte indispensabile del suo animo, la sua casa, la sua culla, il suo mondo e la sua essenza. prendi una fata, toglila alla natura e morirà nel giro di pochi round,probabilmente. allo stesso modo succede con gli animali: è nella natura delle fate percepire, comprendere i sentimenti, sentirli fluire dentro di sè (le fate son fatte della materia dei sentimenti)... e, nel grande abbraccio della natura, sono compresi gli animali con cui s'intenderà sin da subito perchè ciò che li lega è un'affinità naturale.. Questa capacità naturale non ha livelli in base all’avanzamento del karma, ma garantisce ad ogni fata tre semplici cose:
1 )non esser mai percepita da animali (di origine naturale e non magica) come pericolo
2) comprensione del linguaggio animale (capacità di dialogare con animalicome se si trattasse di membri della propria razza)
3) conoscenza della flora e della fauna limitatamente alla zona in cui la fata “dimora” (foresta luce per auree e naturali, bosco oscuro per le banshee)


PASSO DI VENTO
Da sempre è difficile scorgere una fata a meno che questa non voglia farsi notare: essendo esseri di natura magica e di ridottissime dimensioni, spesso restano celate agli astanti finchè la loro innata curiosità non le spinge a palesarsi loro.
La fata per sua stessa natura compie pochissimo rumore nel muoversi o nel volare, ed ha grande abilità nel nascondersi viste le dimensioni minute.
la fata è in grado di nascondere il rumore dei propri passi su terreni boschivi, prati, o comunque manti erbosi, il frullare delle proprie ali, nascondersi dietro ripari occasionali. Questa capacità singolare non aumenta di livello al crescere del karma, restando comunque una caratteristica di ogni fata.
---------------------------------------------------------------------

SKILL APPRESE:


Furtività liv.2
Artista nella fuga liv.2

---------------------------------------------------------------------

INCANTI DI CLAN

LIVELLO 2: da 9000 punti karma a 17.999

LAMENTO DELLA BANSHEE
La fata banshee ha il potere di frastornare con il suo canto gli esseri a lei più prossimi, con una forza che varia in base alla distanza tenuta. L’assordante nenia, agendo sia a livello psichico che fisico (ma psichico solo se il suono viene percepito chiaramente, in caso ad esempio di tappi per le orecchie il lamento giunge troppo ovattato per poter creare deconcentrazione), provoca confusione mentale, facendo vacillare la forza di volontà della vittima, e un lancinante dolore ai timpani, costringendo coloro che ne subiscono gli effetti ad interrompere istantaneamente qualsiasi azione, martoriati dalle grida strazianti che ne affollano la mente e dal terrore indomabile da cui vengono assaliti. Il canto può essere spezzato solo dalla volontà o perdita di concentrazione della banshee, in questo caso gli effetti fisici inizierebbero lentamente a scemare sino a scomparire del tutto, mentre quelli psichici avranno una durata maggiore. Razze immuni: Draghi, Darkgul, vampiri. Razze con effetto dimezzato: nani, uomini lupo. Raggio d’azione 5 mt.

LIVELLO2: 2 concentrazione, 4 durata



°MALUS°

}{MALUS COMUNI A TUTTE LE FATE:
1) Sono richiamate da particolari campanellini in argento, reperibili presso la congrega dei Maestri dei Mestieri, che fanno loro perdere la capacità di concentrazione. Il campanellino non è magico, con ciò non significa che ogni campanello d’argento abbia questo potere sulle fate. L’unico capace di deconcentrare la fata è accordato su una particolare nota musicale, nota che secondo le leggende delle fate è quella che corrisponde alla loro risata.

2) Data la loro curiosità innata e la loro facilità di distrazione, l’apprendimento delle fate per le skill del paniere comune risulta essere più lento della media delle altre razze, acquisendo un punto abilità ogni 5000 karma anziché ogni 3000

}{MALUS DELLE FATE BANSHEE
1) Poca resistenza all’intensità della luce del Sole che causa indebolimento e fiacchezza.
2) Perdono l’orientamento nei luoghi aperti e luminosi (per.es la Baia o il Tor nelle ore soleggiate), nei quali non vi sono ombre né antri ove eventualmente trovare rifugio e riparo (aumento di 1 round per concentrarsi)

---------------------------------------------------------------------

Equipaggiamento:

CERBOTTANA CON DARDI


Caratteristiche :
numero: 8 ( 7 dardi + 1 cerbottana)
Gittata +1 Precisione +1 Ferite 0

Misure cerbottana :

Lunghezza : 5cm
Diametro del foro : 0,5cm

Misure dardi :

Lunghezza : 2cm
Spessore : 0,2cm




Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa clicca qui
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 00:19.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com