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Il racconto di una partita giocata FtF live su VASSAL-VASL.

Lo scenario è l' ecz1 (The Bet) da eczTDP di AF.

Al solito: i miei ringraziamenti al mio mitico avversario.

PRE GIOCO

E’ stata una bella partita! Ho proposto questo scenario come il più semplice e veloce tra quattro, facendo presente che mi interessava provarlo anche se nessuno dei due lo aveva mai giocato.
Abbiamo cominciato con la scommessa. Entrambi 9 esagoni con costruzioni da conquistare col tedesco (un po’ meno dei 10-11 di mezzo tra il minimo di 7 e il massimo di 14 delle VC). A occhio quindi tutti e due abbiamo ritenuto (a torto) favoriti i norvegesi! Dopo diversi pareggi (4) i dadi mi hanno assegnato proprio quelli.
Fatto il setup mio (un plotone sulla destra a difesa della grossa costruzione e del blocco stradale piazzato vicino; uno sulla sinistra a tenere il bosco relativo e mezza squadra a chiudere il brush; HMG nel campanile e l'altra più la DC anti-freeze col 10-2 a difesa dell'edificio centrale) e suo (tutto al centro) abbiamo tirato il vento come da SSR e fortunatamente stavolta il tiro ha favorito la difesa (me). Se fosse soffiato i due fuochi piazzati da SSR avrebbero aggiunto altro fumo di copertura dalle mie due pesanti alla avanzata tedesca ed era già finita.


PRIMO TURNO

Parte con un attacco ad allargarsi sulle ali per evitare il 10-2. Un gruppo si dispone ad attaccare l'edificio sulla destra (sostanzialmente con tutti i trasportati che scarica subito ed il plotone alla sua ala sinistra); gli altri approfittano del cedimento della mia squadra più avanzata (dimezzata e catturata con "deployment" di una sua) e si dispongono nei boschi a lato dell'edificio principale. Un mortaio°°° si dispone già per il colpo gobbo sul 10-2!


Non fa gran caso al mio plotone di coscritti che deve entrare e così li faccio correre per impegnargli da subito la retroguardia con la HMG e distrarre un po’ di gente dall’attacco principale. Per il resto nulla di strano; preparatorio delle HMG che per fortuna non si rompono e movimenti a nascondersi. Suo difensivo inefficace, ma i mortai partoriscono un paio di cecchini e uno si attiva mandandogli in "recall" un HT. Alla fine mando due "dummy" ad impegnare l'HT e la squadra alla mia destra, due mezze coperte adiacenti alla sua HMG, l'8-0 alla sinistra verso il centro del paese lasciando due mezze e le "dummy" a tenere ancora il bosco, la mezza alla sinistra a dare man forte a quella con la HMG. Il 10-2 nel secondo esagono di casa a togliersi dai mortai.


SECONDO TURNO

Dopo un preparatorio inefficace (rompe la HMG) tenta di liberare il bosco alla sua destra, ma le mie due mezze fanno il loro dovere; per adesso resistono. Non ho tenuto conto degli HT e ne usa uno per prendere tra due fuochi i miei coscritti alle sue spalle. Entra nella costruzione multiesagono sulla destra e comincia ad uscire nel villaggio dal bosco centrale. Gli fermo due squadre, ma più importante: cede il suo comandante che si dovrà arrendere ai miei "green" "cx". Avanzato inefficace; poi, colto da allucinazione, accetto la resa. Risultato: squadra con la HMG rotta che avanza e lo libera catturando i miei! Avanza anche con le unità coperte ad impegnare la mia linea avanzata ed occupa la prima casa. Manda uno dei coperti in "CC" nella multiesagono, ma gli va male, 'che la squadra viene eliminata.


Nulla di particolare con i recuperi e in preparatorio pareggio rompendo la HMG del 10-2. Da W4 compenso rompendogli il 6+1; salva i servienti regalandomi un cecchino che "stunna" il suo HT adiacente ai miei "green". L'altra mia HMG lascia il campanile per prendere sotto tiro il centro e la mezza si sposta a coprirla sulla destra con vista sul villaggio dove si ritirano le altre due mezze. Altri spostamenti scontati a toglirsi dai fuochi o a ridurli. Reazioni inefficaci, sino al difensivo; poi riesce ad eliminare i "dummy" sulla destra, ma peggio a rompere 7-0 e una squadra "green" cui, scoperto W2, fa fallire la rotta. Mi vendico con i "CC", 'che gli elimino l'"HT" "stunned" e i servienti al mortaio da 80!


TERZO TURNO

Entrambi recuperiamo le HMG. E' ormai abbastanza avanti da permettersi un gran preparatorio che però non dà gran frutti. Col movimento invece riesce ad eliminare°°° l'ultima squadra "green" usando l'HT rimasto, porta la carretta al blocco stradale sulla destra dove avvia una mezza che prenderà i tre edifici. A sinistra si affaccia al bordo del boschetto. Difensivo che produce solo un "DM" nell'edificio di S4. Decido per la rotta volontaria di W2 (evita il 3:2 in CC e porta 8-0 e squadra dalle altre due) e male me ne viene; non superano l'interdizione e nel bosco arriva solo una mezza rotta e pronta per la cattura!


Preparatorio inefficace (ma in tutto ne posso fare due!) e movimenti a nascondersi. Non funziona; mi brecca 8-0 e squadra che in assalto porto in S6 (+3 invece di +2)! Faccio "dash" con mezza e DC a riconquistare l'edificio S4; la imita la mezza "green" che invece resta "pinnata". Continuo, 'che comunque ha preso solo tre esagoni di costruzione finora. Cerco un pò di fortuna e sulla destra: rischio senza gran senso la squadra con LMG adiacente alla sua autocarretta.


QUARTO TURNO

Divido°°° la squadra col 10-2 per dare più bersagli; per il resto nulla di particolare sino al preparatorio in cui mi rompe la squadra rischiata sulla destra. Nel movimento elimina la mezza "green" con l'HT rimasto, incastra la squadra azzardata e breccata; riporta avanti la gente nel bosco centrale e comincia ad uscire da quello di sinistra. Solo qui riesco a fermargli una mezza che manda spiritosa adiacente a DUE mie giusto per fargli finire le munizioni. Il 10-2 riesce ad aver ragione di uno dei mortai. In avanzato lui brecca anche l'ultima squadra sulla destra liberando così le unità da quella parte per l'attacco al centro. Avanza all'aperto sulla sinistra ed avvia una mischia in S3.


In T7 il leader dorme, ma fortunatamente la squadra recupera col "self rally". Poi preparatorio con la sua in N5 breccata e quella in U5 dimezzata, ma incattivita. Muovo! Porto di nuovo la HMG nel campanile per allargarle il campo di tiro, la mezza a fianco sulla sinistra; la mezza col 10-2 al piano sopra e la squadra recuperata nella costruzione di pietra. Difensivi inefficaci e avanzati inesistenti. Raccolgo i rotti sulla destra in X8 per un eventuale miracoloso "Leader creation". La mischia in S3 si chiude con doppia eliminazione°°°!


QUINTO TURNO

Nulla fino al preparatorio in cui perdo la mezza di O6 (praticamente un esa-edificio). Poi ha un numero talmente soverchiante che può rischiare impunemente. Manda una mezza a prendere la costruzione sulla destra; una seconda passa indenne il fuoco sia della mia squadra da quel lato (stende comunque una FL protettiva) che del 10-2 (a -4DRM)!!! Arriva addirittura sotto al mio 8-0 appena recuperato. Muove l'HT fino in bypass dell'edificio centrale a frizzare la mia mezza, ma mi va bene che resta stunnato. Cerca di aggirare la chiesa e perde mezza squadra. Alla mezza con i prigionieri fa lasciare°°° quelli al leader coperto e la porta adiacente all'HT ottenendo di farmi rompere la mezza in protettivo°°°. Manda avanti il 6+1 che viene "disrupted" adiacente al 10-2. Poi riesce a far passare un'altra mezza verso i rotti sulla destra. Eclatante la rotta della squadra sulla sinistra! Entra giustamente nella costruzione e se recupererà... Per il resto nulla di strano e si arriva all'immagine dopo le avanzate. Sette esagoni di costruzione persi.


Non recupero nulla. I preparatori che mi restano rompono la mezza nell'edificio principale (ma scordo la squadra rotta nella vicina costruzione da VP!) e pinnano un paio di mezze in strada. Resta solo l'8-0 che assalta adiacente ai suoi. DIfensivi: qualcuno a vuoto, poi gli entra un critico dello sparapiselli sull'esagono giusto! Selezione tra livelli, superiore! Altra selezione tra ldr e mezza: 10-2 eliminato!!! In compenso la mezza supera il colpo! Ed interviene il cecchino che gli pinna la mezza senza mortaio!!! A questo punto ho fatto i conti: 1) in rotta se ne va da P4, ma per entrarci io devo passare un PAATC anche se poi il suo HT è praticamente distrutto (magari in fiamme, con altro fumo a suo favore) e poi devo tenere la costruzione con le due mezze; 2) non gli posso in alcun modo interdire Z7 e P9; 3) può abbastanza facilmente recuperare la squadra in O6, ma ci può portare anche altre unità; 4) posso avanzare la squadra in R5 e sostituirla col ldr in S6 e sperare di tenere le due costruzioni; 5) ho una squadra e quattro mezze con 8-0, LMG e due HMG per affrontare due squadre (altre due rotte ma recuperabili) e otto mezze lasciando perdere veicoli, armi e leader. Sicuramente in ASL può succedere di tutto, ma ... (FINE!)


VITTORIA TEDESCA.


CONCLUSIONI

Scenario estremamente aleatorio. Non tanto per la scommessa sulle condizioni di vittoria, quanto per le SSR e le scelte di "OoB". Con due incendi in mappa che coprono l'avanzata dei tedeschi dalle più indicate posizioni difensive delle due HMG già se non soffia il vento e la previsione del piazzamento prima di sapere se e dove soffierà (se, si passa da due esa di fumo a sette, senza contare le sei possibili direzioni). Poi la presenza del 10-2 polacco (andategli vicino se avete coraggio) e dei quattro mortai tedeschi (produttori di cecchini, ma sicuramente anche di qualche critico contro gli edifici - leggi 10-2) legati all'alto "nSAN" (per temperare l'uso dei mortai) e alla presenza di tre "OT AFV" e una autocarretta (così il tedesco può sperare di salvarne almeno uno dal cecchino, tempo di fine scenario).
Comunque lo ho trovato divertente e nonostante tutto più equilibrato di quanto sembrava.
Giocate bene e tirate basso!!!

SCENARIO DA POTER GIOCARE MOLTE VOLTE.

AGGIUNGO UNA NOTA CRITICA SUL FTF.

Fin troppo banale e scontato dire che il gioco faccia a faccia è divertente se giocato senza troppa pignoleria in modo da equilibrare precisione e scorrevolezza. Significa essenzialmente ridurre al minimo il ricorso al manuale ed appoggiarsi alla conoscenza delle regole propria e dell'avversario; naturalmente quindi al rapporto interpersonale dei due giocatori. Significa anche distrarsi e non accorgersi di errori che si stanno facendo; situazione peggiorata da tensione e stanchezza. Poi anche FtF, specie su VASSAL-VASL, è comunque difficile chiudere in una sessione; seppure contenuto anche questo sistema ha quindi (come l'eMAIL) il problema di scordarsi quello che si aveva in mente nella sessione precedente.
Non voglio essere frainteso. Chi mi conosce sa che considero il FtF con la sensazione del tatto sulle pedine (sopporto pochissimo l'uso delle pinzette) e sui dadi il modo "VERO" di giocare ASL; che per me la regola fondamentale di ASL è una di quelle iniziali: se si è giocato in un certo modo o si è commesso un qualche errore non rilevato e non recuperabile senza rifare, comunque si è fatta una partita ad ASL rispettandone il regolamento. Quindi qui non descrivo aspetti negativi; cerco di mettere in chiaro delle caratteristiche che, conosciute ed accettate, penso aiutino a giocare meglio divertendosi di più.
Nella partita sopra descritta sono capitate (e lo dico solo perchè è certo che succede in tutte le partite) diverse di queste situazioni (°°°).
Descrivo quelle che mi ricordo:
- Non mai ho capito perché i blocchi "stradali" debbano essere legati al lato d'esagono attraversato da strada (ha senso casomai in scenari cittadini); penso sia per questo che anche stavolta ho piazzato male il blocco vicino al 10-2! Non se ne è accorto nessuno dei due durante la partita e l'impatto è stato minimo: agevolare gli spostamenti dalla zona della chiesa verso il centro del villaggio.
- Non è stato messo "CX" un mortaio avanzato in bosco: bonus del +1 sui pochi tiri successivi.
- La squadra green adiacente al semicingolato poteva andare in rotta (LC o interdizione); bonus su un pressocché impossibile self rally nei turni successivi o sull'impegno di tenerla a bada.
- Il "deploy" è azione da attaccante, non da difensore che può solo ricombinare.
- La mischia è finita con completa eliminazione di entrambi, perché al mio 1,1 ha replicato con un 1,1. Avevo da poco seguito una discussione sulla contemporaneità del CC in Melee e non ho insistito più di tanto, ma la regola è chiarissima: sarà anche favorito l'attaccante del momento (che non viene attaccato se opta per lasciare l'esagono), ma quando succede si interrompe la sequenza e si applica il risultato prima di proseguire. Questa sarebbe stata importante perchè avrebbe consentito di tenere ancora un po' la costruzione subito sotto in cui la mezza (con un possibile leader) si sarebbe spostata.
- I prigionieri non si possono TRASFERIRE in quel modo durante il movimento! Anche se c'è qualche dubbio che si possano però ABBANDONARE,
- Rompe in Protettivo la mezza frizzata dall'HT stunnato!
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